Post-Mortem A Game About Shooting Things.


Uma breve descrição sobre "A Game About Shooting Things".

Premissa: O jogador se encontra em um clube de tiro e poderá explorar o local livremente, utilizar diversos armamentos para teste, e destruir alvos. Encontre armas e desfrute de seu poder destrutivo. Será possível acessar diferentes ambientes escondidos.

AGAST é um walk-simulator feito para trabalho na Universidade Presbiteriana Mackenzie. 


Coisas que deram certo:

1 - Movimentação básica;
Uma das coisas que funcionou incrivelmente bem foram as mecânicas básicas de movimentação. Podemos nos movimentar pelo cenário muito bem, e interagir com algumas coisas de forma muito funcional também.

2 - Construção e decoração do cenário;
Outro ponto forte que podemos comentar, é em relação a construção e decoração dos níveis, conseguimos atingir uma boa variedade de objetos sem que deixasse o game pesado para rodar em maquinas mais modestas.

3 - Iluminação;
Através de algumas configurações de intensidade e um bom estudo de posicionamento, conseguimos fazer com que as luzes ficassem adequadas ao que esperávamos de AGAST.

Coisas que deram errado:

1 - Implementação de mecânicas de FPS;
Uma das maiores dificuldades que tivemos foi a implementação de um sistema onde seria possível atirar. Mas não só isso, fazer com que tudo seja realista e divertido. Precisávamos alinhar a parte de programação com a de animação, e infelizmente isso nos levaria muito mais tempo que tínhamos, portanto não foi possível concluir. 

2 - Direção de arte;
Outro desejo que tivemos durante a produção de AGAST foi a de termos um visual único e experimental com grandes referências de Portal 2. Portanto devido aos prazos e uma falta de experiência não foi possível.

3 - Criação dos mais diversos armamentos.
Em nossas primeiras ideias queríamos criar muitos tipos de armamentos, cada uma com sua própria feature que impactaria aquele mundo de forma única. Mais uma vez a complexibilidade e tempo foram nossos maiores inimigos.


Conclusão:

Aprendemos que podemos criar projetos muito complexos no momento em que estamos juntando as informações e conceitos podem nos prejudicar na frente. Muitas features que idealizamos podem levar muito mais tempo que esperado para serem criadas, pois envolvem diversas áreas de produção como programação, modelagem, animação entre outras. 

Acredito que é necessário passar mais tempo em planejamento para estudar oque é possível ser feito e o que não é possível se feito.

 

Get A Game About Shooting Things (WIP).

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